EL uso de las nuevas tecnologías en entornos educativos:
- El uso pedagógico de las nuevas tecnologías por parte de los
profesores representa un pilar fundamental para promover y desarrollar las
potencialidades que tienen los nuevos medios en orden a propiciar aprendizajes
de más calidad.
- Los profesores son sujetos activos que tienen su propia forma de
entender su práctica, y sus concepciones y habilidades profesionales conforman
el tipo de uso que hacen de distintos programas y medios educativos.
- Facilitar el uso de nuevos medios requiere crear condiciones
adecuadas para la clarificación de las funciones, los propósitos y las
contribuciones educativas de los usos.
- El uso pedagógico de medios requiere cuidar con esmero las
estrategias de formación del profesorado. Dichas estrategias han de incluir
diversos tipos de formación propiamente tecnológica, que permita el dominio de
los nuevos medios; específicamente
educativa, que posibilite su integración en el curriculum; y un tipo de
formación que capacite para llevar a cabo este tipo de innovación en el contexto
escolar
Para hacer un buen uso pedagógico de los medios es necesario
comprometerse con el desarrollo en situaciones naturales de enseñanza, crear
apoyos pedagógicos
durante la puesta en práctica, tener disponibilidad de materiales, un
trabajo reflexivo y crítico por parte del profesorado y el establecimiento de
ciertas condiciones y procesos institucionales que reconozcan y potencien el
uso pedagógico continuado.
Collins (1998) establece cinco usos diferentes de la tecnología
informática dentro de
las aulas, ya que puede utilizarse como:
- Herramientas para llevar a cabo diversas tareas; por ejemplo,
utilizando procesadores de textos, hojas de cálculo, gráficos, lenguajes de
programación y correo electrónico.
- Sistemas integrados de aprendizaje. Esto incluye un conjunto de
ejercicios relativos al curriculum, que el alumno trabaja de forma individual,
y un registro de susprogresos, que sirve de fuente de información tanto para el
profesor como para el alumno.
- Simuladores y juegos en los cuales los alumnos toman parte en
actividades lúdicas,diseñadas con el objetivo de motivar y educar.
- Redes de comunicación donde alumnos y profesores interactúan, dentro
de una
comunidad extensa, a través de aplicaciones informáticas, como el
correo electrónico, la World Wide Web, las bases de datos compartidas y los
tablones de noticias.
- Entornos de aprendizaje interactivos que sirven de orientación al
alumno, al tiempo que participa en distintas actividades de aprendizaje

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